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691
2020_03_31/Source/loadsave.cpp
Normal file
691
2020_03_31/Source/loadsave.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,691 @@
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#include "diablo.h"
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unsigned char *tbuff;
|
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void LoadGame(BOOL firstflag)
|
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{
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int i, j;
|
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int dwLen;
|
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char szName[MAX_PATH];
|
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FreeGameMem();
|
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pfile_remove_temp_files();
|
||||
pfile_get_game_name(szName);
|
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unsigned char *LoadBuff = (unsigned char *)pfile_read(szName, &dwLen);
|
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tbuff = LoadBuff;
|
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|
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if(ILoad() != 'RETL')
|
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app_fatal("Invalid save file");
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setlevel = OLoad();
|
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setlvlnum = WLoad();
|
||||
currlevel = WLoad();
|
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leveltype = WLoad();
|
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int _ViewX = WLoad();
|
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int _ViewY = WLoad();
|
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invflag = OLoad();
|
||||
chrflag = OLoad();
|
||||
int _nummonsters = WLoad();
|
||||
int _numitems = WLoad();
|
||||
int _nummissiles = WLoad();
|
||||
int _nobjects = WLoad();
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < NUMLEVELS; i++) {
|
||||
glSeedTbl[i] = ILoad();
|
||||
gnLevelTypeTbl[i] = WLoad();
|
||||
}
|
||||
|
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LoadPlayer(myplr);
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < MAXQUESTS; i++)
|
||||
LoadQuest(i);
|
||||
for(i = 0; i < MAXPORTAL; i++)
|
||||
LoadPortal(i);
|
||||
|
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LoadGameLevel(firstflag, 4);
|
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SyncInitPlr(myplr);
|
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SyncPlrAnim(myplr);
|
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||||
ViewX = _ViewX;
|
||||
ViewY = _ViewY;
|
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nummonsters = _nummonsters;
|
||||
numitems = _numitems;
|
||||
nummissiles = _nummissiles;
|
||||
nobjects = _nobjects;
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < MAXMONSTERS; i++)
|
||||
monstkills[i] = ILoad();
|
||||
|
||||
if(leveltype) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXMONSTERS; i++)
|
||||
monstactive[i] = WLoad();
|
||||
for(i = 0; i < nummonsters; i++)
|
||||
LoadMonster(monstactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXMISSILES; i++)
|
||||
missileactive[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < MAXMISSILES; i++)
|
||||
missileavail[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < nummissiles; i++)
|
||||
LoadMissile(missileactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXOBJECTS; i++)
|
||||
objectactive[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < MAXOBJECTS; i++)
|
||||
objectavail[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < nobjects; i++)
|
||||
LoadObject(objectactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < nobjects; i++)
|
||||
SyncObjectAnim(objectactive[i]);
|
||||
|
||||
numlights = WLoad();
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < MAXLIGHTS; i++)
|
||||
lightactive[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < numlights; i++)
|
||||
LoadLighting(lightactive[i]);
|
||||
|
||||
visionid = WLoad();
|
||||
numvision = WLoad();
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < numvision; i++)
|
||||
LoadVision(i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < MAXITEMS; i++)
|
||||
itemactive[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < MAXITEMS; i++)
|
||||
itemavail[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < numitems; i++)
|
||||
LoadItem(itemactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < 128; i++)
|
||||
UniqueItemFlag[i] = OLoad();
|
||||
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dLight[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dFlags[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dPlayer[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dItem[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(leveltype) {
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dMonster[i][j] = WLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dDead[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dObject[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dLight[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dPreLight[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < DMAXY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < DMAXX; i++)
|
||||
automapview[i][j] = OLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dMissile[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
numpremium = WLoad();
|
||||
premiumlevel = WLoad();
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < 6; i++)
|
||||
LoadPremium(i);
|
||||
|
||||
automapflag = OLoad();
|
||||
AutoMapScale = WLoad();
|
||||
mem_free_dbg(LoadBuff);
|
||||
AutomapZoomReset();
|
||||
ResyncQuests();
|
||||
|
||||
if(leveltype)
|
||||
ProcessLightList();
|
||||
|
||||
RedoPlayerVision();
|
||||
ProcessVisionList();
|
||||
missiles_process_charge();
|
||||
ResetPal();
|
||||
SetCursor_(1);
|
||||
gbProcessPlayers = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
char BLoad()
|
||||
{
|
||||
return *tbuff++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int WLoad()
|
||||
{
|
||||
int rv = *tbuff++ << 24;
|
||||
rv |= *tbuff++ << 16;
|
||||
rv |= *tbuff++ << 8;
|
||||
rv |= *tbuff++;
|
||||
|
||||
return rv;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int ILoad()
|
||||
{
|
||||
int rv = *tbuff++ << 24;
|
||||
rv |= *tbuff++ << 16;
|
||||
rv |= *tbuff++ << 8;
|
||||
rv |= *tbuff++;
|
||||
|
||||
return rv;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BOOL OLoad()
|
||||
{
|
||||
if(*tbuff++ == TRUE)
|
||||
return TRUE;
|
||||
else
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadPlayer(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(&plr[i], tbuff, sizeof(*plr) - (10 * sizeof(void *)));
|
||||
tbuff += sizeof(*plr) - (10 * sizeof(void *)); // omit last 10 pointers
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadMonster(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(&monster[i], tbuff, sizeof(*monster) - (3 * sizeof(void *)));
|
||||
tbuff += sizeof(*monster) - (3 * sizeof(void *)); // omit last 3 pointers
|
||||
SyncMonsterAnim(i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadMissile(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(&missile[i], tbuff, sizeof(*missile));
|
||||
tbuff += sizeof(*missile);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadObject(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(&object[i], tbuff, sizeof(*object));
|
||||
tbuff += sizeof(*object);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadItem(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(&item[i], tbuff, sizeof(*item));
|
||||
tbuff += sizeof(*item);
|
||||
GetItemFrm(i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadPremium(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(&premiumitem[i], tbuff, sizeof(*premiumitem));
|
||||
tbuff += sizeof(*premiumitem);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadQuest(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(&quests[i], tbuff, sizeof(*quests));
|
||||
tbuff += sizeof(*quests);
|
||||
ReturnLvlX = WLoad();
|
||||
ReturnLvlY = WLoad();
|
||||
ReturnLvl = WLoad();
|
||||
ReturnLvlT = WLoad();
|
||||
DoomQuestState = WLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadLighting(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(&LightList[i], tbuff, sizeof(*LightList));
|
||||
tbuff += sizeof(*LightList);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadVision(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(&VisionList[i], tbuff, sizeof(*VisionList));
|
||||
tbuff += sizeof(*VisionList);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadPortal(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(&portal[i], tbuff, sizeof(*portal));
|
||||
tbuff += sizeof(*portal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SaveGame()
|
||||
{
|
||||
int i, j;
|
||||
char szName[MAX_PATH];
|
||||
|
||||
int dwLen = codec_get_encoded_len(FILEBUFF);
|
||||
unsigned char *SaveBuff = DiabloAllocPtr(dwLen);
|
||||
tbuff = SaveBuff;
|
||||
|
||||
ISave('RETL');
|
||||
OSave((unsigned char)setlevel);
|
||||
WSave((unsigned char)setlvlnum);
|
||||
WSave(currlevel);
|
||||
WSave((unsigned char)leveltype);
|
||||
WSave(ViewX);
|
||||
WSave(ViewY);
|
||||
OSave(invflag);
|
||||
OSave(chrflag);
|
||||
WSave(nummonsters);
|
||||
WSave(numitems);
|
||||
WSave(nummissiles);
|
||||
WSave(nobjects);
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < NUMLEVELS; i++) {
|
||||
ISave(glSeedTbl[i]);
|
||||
WSave(gnLevelTypeTbl[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SavePlayer(myplr);
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < MAXQUESTS; i++)
|
||||
SaveQuest(i);
|
||||
for(i = 0; i < MAXPORTAL; i++)
|
||||
SavePortal(i);
|
||||
for(i = 0; i < MAXMONSTERS; i++)
|
||||
ISave(monstkills[i]);
|
||||
|
||||
if(leveltype) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXMONSTERS; i++)
|
||||
WSave(monstactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < nummonsters; i++)
|
||||
SaveMonster(monstactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXMISSILES; i++)
|
||||
BSave(missileactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXMISSILES; i++)
|
||||
BSave(missileavail[i]);
|
||||
for(i = 0; i < nummissiles; i++)
|
||||
SaveMissile(missileactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXOBJECTS; i++)
|
||||
BSave(objectactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXOBJECTS; i++)
|
||||
BSave(objectavail[i]);
|
||||
for(i = 0; i < nobjects; i++)
|
||||
SaveObject(objectactive[i]);
|
||||
|
||||
WSave(numlights);
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < MAXLIGHTS; i++)
|
||||
BSave(lightactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < numlights; i++)
|
||||
SaveLighting(lightactive[i]);
|
||||
|
||||
WSave(visionid);
|
||||
WSave(numvision);
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < numvision; i++)
|
||||
SaveVision(i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < MAXITEMS; i++)
|
||||
BSave(itemactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXITEMS; i++)
|
||||
BSave(itemavail[i]);
|
||||
for(i = 0; i < numitems; i++)
|
||||
SaveItem(itemactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < 128; i++)
|
||||
OSave(UniqueItemFlag[i]);
|
||||
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dLight[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dFlags[i][j] & 0xF8);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dPlayer[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dItem[i][j]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(leveltype) {
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
WSave(dMonster[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dDead[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dObject[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dLight[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dPreLight[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < DMAXY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < DMAXX; i++)
|
||||
OSave(automapview[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dMissile[i][j]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
WSave(numpremium);
|
||||
WSave(premiumlevel);
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < 6; i++)
|
||||
SavePremium(i);
|
||||
|
||||
OSave(automapflag);
|
||||
WSave(AutoMapScale);
|
||||
pfile_get_game_name(szName);
|
||||
dwLen = codec_get_encoded_len(tbuff - SaveBuff);
|
||||
pfile_write_save_file(szName, SaveBuff, tbuff - SaveBuff, dwLen);
|
||||
mem_free_dbg(SaveBuff);
|
||||
gbValidSaveFile = TRUE;
|
||||
pfile_rename_temp_to_perm();
|
||||
pfile_write_hero();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void BSave(char v)
|
||||
{
|
||||
*tbuff++ = v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void WSave(int v)
|
||||
{
|
||||
*tbuff++ = v >> 24;
|
||||
*tbuff++ = v >> 16;
|
||||
*tbuff++ = v >> 8;
|
||||
*tbuff++ = v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ISave(int v)
|
||||
{
|
||||
*tbuff++ = v >> 24;
|
||||
*tbuff++ = v >> 16;
|
||||
*tbuff++ = v >> 8;
|
||||
*tbuff++ = v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void OSave(BOOL v)
|
||||
{
|
||||
if(v != FALSE)
|
||||
*tbuff++ = TRUE;
|
||||
else
|
||||
*tbuff++ = FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SavePlayer(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(tbuff, &plr[i], sizeof(*plr) - (10 * sizeof(void *)));
|
||||
tbuff += sizeof(*plr) - (10 * sizeof(void *)); // omit last 10 pointers
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SaveMonster(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(tbuff, &monster[i], sizeof(*monster) - (3 * sizeof(void *)));
|
||||
tbuff += sizeof(*monster) - (3 * sizeof(void *)); // omit last 3 pointers
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SaveMissile(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(tbuff, &missile[i], sizeof(*missile));
|
||||
tbuff += sizeof(*missile);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SaveObject(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(tbuff, &object[i], sizeof(*object));
|
||||
tbuff += sizeof(*object);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SaveItem(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(tbuff, &item[i], sizeof(*item));
|
||||
tbuff += sizeof(*item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SavePremium(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(tbuff, &premiumitem[i], sizeof(*premiumitem));
|
||||
tbuff += sizeof(*premiumitem);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SaveQuest(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(tbuff, &quests[i], sizeof(*quests));
|
||||
tbuff += sizeof(*quests);
|
||||
WSave(ReturnLvlX);
|
||||
WSave(ReturnLvlY);
|
||||
WSave(ReturnLvl);
|
||||
WSave(ReturnLvlT);
|
||||
WSave(DoomQuestState);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SaveLighting(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(tbuff, &LightList[i], sizeof(*LightList));
|
||||
tbuff += sizeof(*LightList);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SaveVision(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(tbuff, &VisionList[i], sizeof(*VisionList));
|
||||
tbuff += sizeof(*VisionList);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SavePortal(int i)
|
||||
{
|
||||
memcpy(tbuff, &portal[i], sizeof(*portal));
|
||||
tbuff += sizeof(*portal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SaveLevel()
|
||||
{
|
||||
int i, j;
|
||||
char szName[MAX_PATH];
|
||||
|
||||
if(!currlevel)
|
||||
glSeedTbl[0] = GetRndSeed();
|
||||
|
||||
int dwLen = codec_get_encoded_len(FILEBUFF);
|
||||
unsigned char *SaveBuff = DiabloAllocPtr(dwLen);
|
||||
tbuff = SaveBuff;
|
||||
|
||||
if(leveltype) {
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dDead[i][j]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
WSave(nummonsters);
|
||||
WSave(numitems);
|
||||
WSave(nobjects);
|
||||
|
||||
if(leveltype) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXMONSTERS; i++)
|
||||
WSave(monstactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < nummonsters; i++)
|
||||
SaveMonster(monstactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXOBJECTS; i++)
|
||||
BSave(objectactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXOBJECTS; i++)
|
||||
BSave(objectavail[i]);
|
||||
for(i = 0; i < nobjects; i++)
|
||||
SaveObject(objectactive[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < MAXITEMS; i++)
|
||||
BSave(itemactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXITEMS; i++)
|
||||
BSave(itemavail[i]);
|
||||
for(i = 0; i < numitems; i++)
|
||||
SaveItem(itemactive[i]);
|
||||
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dFlags[i][j] & 0xF8);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dItem[i][j]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(leveltype) {
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
WSave(dMonster[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dObject[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dLight[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dPreLight[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < DMAXY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < DMAXX; i++)
|
||||
OSave(automapview[i][j]);
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
BSave(dMissile[i][j]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
GetTempLevelNames(szName);
|
||||
dwLen = codec_get_encoded_len(tbuff - SaveBuff);
|
||||
pfile_write_save_file(szName, SaveBuff, tbuff - SaveBuff, dwLen);
|
||||
mem_free_dbg(SaveBuff);
|
||||
|
||||
if(setlevel == 0)
|
||||
plr[myplr]._pLvlVisited[currlevel] = 1;
|
||||
else
|
||||
plr[myplr]._pSLvlVisited[(unsigned char)setlvlnum] = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LoadLevel()
|
||||
{
|
||||
int i, j;
|
||||
int dwLen;
|
||||
char szName[MAX_PATH];
|
||||
|
||||
GetPermLevelNames(szName);
|
||||
unsigned char *LoadBuff = (unsigned char *)pfile_read(szName, &dwLen);
|
||||
tbuff = LoadBuff;
|
||||
|
||||
if(leveltype) {
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dDead[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
SetDead();
|
||||
}
|
||||
|
||||
nummonsters = WLoad();
|
||||
numitems = WLoad();
|
||||
nobjects = WLoad();
|
||||
|
||||
if(leveltype) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXMONSTERS; i++)
|
||||
monstactive[i] = WLoad();
|
||||
for(i = 0; i < nummonsters; i++)
|
||||
LoadMonster(monstactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < MAXOBJECTS; i++)
|
||||
objectactive[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < MAXOBJECTS; i++)
|
||||
objectavail[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < nobjects; i++)
|
||||
LoadObject(objectactive[i]);
|
||||
for(i = 0; i < nobjects; i++)
|
||||
SyncObjectAnim(objectactive[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < MAXITEMS; i++)
|
||||
itemactive[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < MAXITEMS; i++)
|
||||
itemavail[i] = BLoad();
|
||||
for(i = 0; i < numitems; i++)
|
||||
LoadItem(itemactive[i]);
|
||||
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dFlags[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dItem[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(leveltype) {
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dMonster[i][j] = WLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dObject[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dLight[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dPreLight[i][j] = BLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < DMAXY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < DMAXX; i++)
|
||||
automapview[i][j] = OLoad();
|
||||
}
|
||||
for(j = 0; j < MAXDUNY; j++) {
|
||||
for(i = 0; i < MAXDUNX; i++)
|
||||
dMissile[i][j] = 0; /// BUGFIX: supposed to load saved missiles with "BLoad()"?
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
AutomapZoomReset();
|
||||
ResyncQuests();
|
||||
SyncPortals();
|
||||
dolighting = 1;
|
||||
|
||||
for(i = 0; i < MAX_PLRS; i++) {
|
||||
if(plr[i].plractive && currlevel == plr[i].plrlevel)
|
||||
LightList[plr[i]._plid]._lunflag = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
mem_free_dbg(LoadBuff);
|
||||
}
|
||||
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